Dans cet exercice, l’objectif est de vous sensibiliser à la facilité de comprendre une conception à partir d’un problème. Un objectif secondaire est de considérer les choix de conception sur le plan de la cohésion et du couplage. Ici, il s’agit du jeu Monopoly, qui est un exemple proposé par Larman (2005), pour lequel il a également proposé un modèle du domaine et une conception, selon la méthodologie.
Pour cet exercice, nous examinerons une conception orientée objet réelle du jeu Monopoly disponible sur GitHub, soit Emojiopoly. Voici le travail à faire.
- Considérez les deux artefacts :
- un modèle du domaine de Monopoly proposé par Larman (2005) (il y a une version en français et une en anglais, puisque le code TypeScript est en anglais) et
- un modèle d’une solution sous forme de diagramme de classes logicielles, créé à partir du code TypeScript dans le dépôt mentionné ci-haut).
- Nous faisons une hypothèse que l’équipe qui a développé Emojiopoly n’a pas commencé avec le MDD de Larman.
- Comparez ces deux artefacts et faites des remarques sur la conception, surtout par rapport au MDD et au décalage des représentations.
- Faites des remarques sur la solution concernant la cohésion et le couplage.
Diagramme de classes d’Emojiopoly
Pour visualiser la conception, nous avons généré un diagramme des classes en UML avec l’outil tplant :
Modèle du domaine de Monopoly
Puisque la solution Emojiopoly est en anglais, vous pouvez regarder le modèle du domaine de Monopoly en français et en anglais pour vous aider à comprendre les termes.